TangramLicenza: Freeware (è completamente gratuito)Età di riferimento: da 3-4 anni Costo: ---- Autore: Mark Overmars
Un poco di storia...Il Tangram, antico gioco di origine cinese, è conosciuto come le sette pietre della saggezza perché si diceva che la padronanza di questo gioco fosse la chiave per ottenere saggezza e talento. Giocare con il TANGRAM oltre ad essere divertente, porta ad un primo contatto con le figure geometriche e soprattutto aiuta a sviluppare la fantasia!!! Il gioco è ottenuto scomponendo un quadrato in sette parti dette tan:
![]() Queste figure possono essere combinate in tanti modi per creare ogni volta forme diverse che rievocano figure stilizzate di animali, oggetti, persone ecc... e naturalmente in ogni momento possono ricostruire il quadrato originale. Giocare con il tangram può sembrare facile, soprattutto quando lo si vede già assemblato sotto forma di quadrato: normalmente però un principiante trova già difficoltà a ricomporre il quadrato originario. Il tangram però non è un rompicapo come tanti altri. In effetti dopo averci giocato un po', si comincia ad apprezzare la sottile eleganza con cui è stato diviso il quadrato. Questo modo di ottenere i vari tan comporta che tra i lati e gli angoli dei tan vi sono molti legami. Per questo motivo nel gioco del tangram, così come per l'origami, accade che, malgrado la semplicità del materiale impiegato, si possono realizzare sia figure geometriche – come il quadrato – in cui si annullano le caratteristiche dei vari tan, sia figure di ogni tipo in cui invece le caratteristiche di ciascun tan vengono messe in risalto. Alcune figure sono così espressive da sembrare vive e articolate. È anche possibile rappresentare lo stesso soggetto in posizioni differenti e quindi il tangram si può utilizzare anche per illustrare storie e per realizzare cartoni animati. Una caratteristica notevole di molte figure tangram è quella di suggerire all'immaginazione molto più di quanto effettivamente rappresentano: di fatto si tratta di illusioni ottiche; le figure tangram nella loro essenzialità ed efficacia offrono una ricchezza percettiva simile a quella della pittura zen che si basa sull'idea che la tavolozza della mente è più ricca di quella del pennello. Le figure tangram ricordano nella loro espressività le silhouettes o i giochi d'ombra con le mani. Il tangram offre così notevoli spunti allo studio della percezione visiva e può essere impiegato come base di test psicologici. Il Tangram versione PC, oltre a mantenere le caratteristiche di quello cartaceo o ligneo, consente agli insegnanti di preparare dei puzzle di diversa difficoltà in base alle necessità del bambino. Il programma è infatti costituito da due eseguibili: Tangram.exe per giocare e Tanedit.exe per creare i puzzle: è anche possibile disegnare delle figure nuove da usare nel gioco, ma in questo caso non si può più parlare del Tangram classico, bensì di una variante. Entrambi gli eseguibili sono intuitivi nell'uso e il file di aiuto è scritto in un inglese molto semplice, quindi si è pensato di non fornire a priori delle specifiche istruzioni in italiano. Come di consueto, comunque, inviare una e-mail in caso di difficoltà: verrà predisposto un semplice file di aiuto. Si è optato per questa soluzione per risparmiare del tempo prezioso in quanto il mantenimento del sito incomincia ad esigere molto... Si ritiene opportuno, invece, descrivere brevemente l'operazione per disegnare delle nuove figure. Il file generatore è un file ASCII con suffisso PCS che va caricato nell'editore (Options/load pieces file). Tale file è così costituito: 100 ====> Prima riga del file: lasciare sempre 100 che è la versione del programma 8 ======> numero delle figure (non più di 16) presenti nel file generatore 9 1 0 0 ====> Inizio figura. I primi due numeri sono le coordinate [X, Y] del punto di origine della figura da disegnare. Si noti che le coordinate sono separate solo da uno spazio. Queste coordinate, specifiche dei punti di origine delle figure, hanno la loro origine [0, 0] nella parte alta dell'area dove si trovano le figure da utilizzare. La grandezza di questa area è di 18 x 35. Le coordinate seguono il sistema utilizzato per i monitor con numeri positivi a destra per le X e positivi in basso per le Y. Si consiglia di usare un foglio a quadretti per preparare le figure. Nel decidere il punto di origine di una figura, ricordare che esso è anche il punto di rotazione della figura stessa. Il terzo numero serve per orientare il pezzo (0-7) ed il quarto per invertire la posizione orizzontale (0-1). Si consiglia di lasciare questi due valori sempre semprea 0. 3 ====> Numero dei vertici della figura (non più di 8) - Le figure debbono essere convesse -6 0 ====> Coordinate primo vertice relative al punto di origine della figura 6 0 ====> Coordinate secondo vertice relative al punto di origine della figura 0 6 ====> Coordinate terzo vertice relative al punto di origine della figura Fine figura - Lasciare una riga vuota fra una figura e l'altra 3 8 0 0 ====> Inizio nuova figura 3 0 -4 4 0 0 4 Nel sito dell'autore, oltre al programma si trovano molti file di puzzle e rispettivi file PCS. La pagina del Tangram Nenanet - Sito per bambini Università di Trieste Rosicchialibri ![]() |